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で宮本茂氏?養老孟司氏が講演症状 病気

で宮本茂氏?養老孟司氏が講演京都国際マンガミュージアムにて、任天堂株式会社の代表取締役専務?宮本茂氏と、同ミュージアム館長で解剖学者の養老孟司氏によるシンポジウムが9月5昼間の場合間に行なわれた。



 今回のシンポジウムは、9月2昼間の場合間から12昼間の場合間までの11昼間の場合間間、京都国際マンガミュージアムと京都芸手段センターで開催される、文化庁、京都市、京都芸手段センター、京都国際マンガミュージアムが主催、CG-ARTS協会共催による「文化庁メディア芸手段祭京都展」の一環として開かれたもの。

 「スーパーマリオ」や「ゼルダの言い伝え」をはじめ、数々の傑作を手がけてきた宮本氏と、マンガのみならずゲームやアニメにも造詣が深い養老孟司氏。異入る専門領域の2人がゲームという共通点を基に対談を行なった。世界的なゲームクリエイターである宮本氏の生の声が聞ける尊いチャンスとあって、定員250人の会場は満席となった。

 前提として宮本氏から聴講者に向けて「ゲームをするか」、「ニンテンドーDS、Wiiを持っているか」との質問があった。宮本氏のシンポジウムに参加するだけあって、ゲームをする人との質問にイエスと答えたのは8割程度。DSやWiiを持っている人も、半数近かったようだ。

 ホスト役を務める養老氏の質問に答える形でシンポジウムは進行した。初っ端はマンガミュージアムらしく、宮本氏のマンガ遍歴に関する話だった。

 宮本氏とマンガの関係は深く、小学生から高校にかけては自身もマンガを描いていた場合代があり、「週刊少年マガジン」や「リボン」、「ガロ」から「COM」まで余計にの雑誌を読んでいたという。マンガを描いていた体験はゲーム作りにも活かされており、「『マリオ』を作る場合にも、説明で絵を描いたりしましたよ」と宮本氏。宮本氏がゲームに関わり始めた当場合は、まだゲーム業界は黎明期だった。その分気ままだった業界に、同じゲームクリエイターの堀井雄二氏はシナリオ(文字)から、宮本氏は絵から引かれたと話した。

 1977年に業界に引かれた宮本氏。ちょうど「ピンポン」や「スペースインベーダー」が出てきた頃だった。「ゲームのノウハウ革新は見当と比べてどうですか」との養老氏の質問に答え「30年前から想像すると、今の状況はありえません。10年前の想像と比べても見当の5~10倍程度で、まだ読めませんね」と話した。

 次々と話は変わり、宮本氏がゲームを作る場合の作法についての話もあった。「苦労もあるけれど、基本は楽しんで作っています」という。鶏冠でっかちか現場本位か、理屈で作るか本音で作るかのように、ゲームの作り方はさまざまあるが、「現場の声や本音を生かす方が満足度は高くなります」と宮本氏。「机の前で作ったゲームは“してやった感”はあるけれど、裃を着ているような窮屈感じにも入る」という。

 広く世界で遊露見している宮本氏のゲームに対し、「国際化は考えていたのでしょうか」という質問も。現在「Wii Fit」が全世界で3,000万台ほど売れている。「これは世界で最も余計に売れた体重計です。タニタさんのよりも売れている」とジョークを交えつつ、「昼間の場合間本よりも欧米で売れているけれども、特別にグローバルにやろうと睨んだことはありません」という。任天堂のゲームはメディアミックスなどをほとんどしないため、昼間の場合間本でしか伝わらないような内容がほぼ入っていない。そのため、並に作っても世界中で遊ばれるゲームが落成するという。現在はゲームタイトルをつけるときから海世間を意識することもあり、製気品は10カ国に向けてローカライズしているが、それも「自分の作ったゲームをできるだけ正しい形で遊んでほしいから」だという。

 養老氏と宮本氏でゲームをする場面も。正面のスクリーンに「スーパーマリオギャラクシー2」を映し出してプレイした。「リリースされてから遊んでないので忘れてるな」と宮本氏。「スーパーマリオ」シリーズが気があるで、徹夜で遊んで奥さんに怒られ、実自宅に行ってまで遊んだこともあるという養老氏も、意世間と順調なプレイを見せた。宮本氏は「3Dになってから難しくなったと言われますけど、かなり誰でも遊べるゲームになっていますよ」、「ヨッシーは何か“乗れる”物を出したかった。坊主供の頃、マントを着て自転車に乗って、月光仮面ごっこをしたような感覚で、乗り物に乗ると“手ごたえ”が変わると思います」などとゲームについての解説や制作秘話も語られた。

 ゲームは、途中までは誰でも遊べるような適度な難易度にし、途中からは難しく設定しているという。楽しく遊びたい人と高難易度を追求する人の双方の期待にひとつのソフトで応えるのは五月蝿いというが、その辺りは絶妙な調整で乗り切っているとも話した。

 養老氏が「ゲームの楽しさとは何でしょう」と話題をふると、「アクションには先に進む楽しさと触って楽しいというふたつの魅力がある。ちょっとずつうまいに入る楽しさや、遊んで月経的に気持ちいいなど、さまざまな楽しさがある」と宮本氏は言う。養老氏が虫取りの楽しさを語ったのと同じように、「集めたい、見詰めたこと?聞いたことがないものを知りたい、それを人に説明したいという楽しさがあるのではないか」と話した。

 また、昔ゲームセンターが主流だった場合代は「人はどうすれば再挑戦したく入るか」と念鶏冠に置いてゲームを作っていたのに対し、現在は「何を体験したら面白いか」と企てていると宮本氏。ゲームの割合が大きく広がっており、自身が面白いと睨んだ体験から「Nintendogs」なども天性たという。「何が流行っているかといったマーケティングの部分からゲームを作ったことはあまりありません。自分が面白いと睨んだことを伝えたいと思ってゲームを作っています」と話した。

 宮本氏の中では「先入観を崩す」という快感もあるという。たとえば自機が3人亡くなったら万事休すというルールがあるが、「これは自分を含めた誰かがみだりに決めたルール。守らなくてもいいんじゃないかと気付き、白紙に戻すときに嬉しさや快感を感じる」のだそうだ。養老氏も「常識や自分の枠が壊れる、破壊することがクリエイティブだと思います」とコメントした。

 面白いものを見つける“目”についても話が広がった。面白いものは「見える人」と「見えない人」がいるが、目を鍛えれば誰でも見えるように入るという。「出るものを見ると目ができます。大気の層を体で覚えることが大切です」と宮本氏。宮本氏自身は関西の落語や漫才の間をゲーム制作にあたっても常に意識し、関西人なら誰でもできる「いいタイミングのつっこみ」を、ゲームに最盛期込んでいるという。

 月経的な心地よさや触って楽しいゲームを作るにあたって、ボタンの割り振りも大切な要素に入る。どの動向にどのボタンを割り振るか、どのタイミングでキャラクターを動かすかには、かなりこだわりを持っているという宮本氏は「1人の人間がすべて割り振らないと気持ち悪いと思います」と語った。自身が割り振るときは、独断も入れながら自分ですべて決め、ほかの人が決める際には絶対に立ち入らないと決入れいるという、自身のルールを明かした。

 1場合間半に及ぶシンポジウムは、養老氏と宮本氏の和やかな話し合いに徹鶏冠徹尾した。最後は質疑応答の場合間も設けられ、ゲーム業界周辺の理由から哲学的な死生観まで広い話題が語られた。あまり人前で告白することのない宮本氏が業界、ゲーム制作の話題にとどまらず、氏の幼少期やクリエイティブな感性の根源などについて語られ、またとない尊い場合間となった。


CG-ARTS協会内「文化庁メディア芸手段祭京都展担当」
http://plaza.bunka.go.jp/
電話ナンバー:03-3535-3501






文化庁メディア芸手段祭、功労賞を受賞した宮本茂氏がシンポジウムに参加
「第13回文化庁メディア芸手段祭」開催

で宮本茂氏?養老孟司氏が講演[??:内容2]

で宮本茂氏?養老孟司氏が講演[??:内容3]

で宮本茂氏?養老孟司氏が講演[??:内容4]


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テーマ : 医療・病気・治療
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